プロデューサーからのメッセージ – 現状と今後

プロデューサーからのメッセージ – 現状と今後が更新されました。

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プロデューサーからのメッセージ-現状と今後 2010年2月16日

UOプロデューサー Calvin Crownerが、UOの現在と今後についてコメントを発表しました。

今どうしてるって? 忙しいよ。

皆がこれを読む頃には、バレンタインパブリッシュが入っているはずだ。そのために我らが恐れを知らぬ開発陣はヴァージニア北部の雪の積もった荒野に果敢に挑んだのだから。これを愛と呼ばずしてなんと言おうか。さて、今後6か月をかけてゲーム及びSAコンテンツのアップデートを行う予定なんだが、今回のパブリッシュはその最初のステップというわけだ。

初期のレビューから良さそうなものを取り入れ、Mysticism [神秘]に変更を加えた。3月のパブリッシュに備えて、神秘呪文系全体について検討し、少し拡張しているところだ。そう、拡張パックをリリースさえできれば後は知らんぷり、なんてことはしない。これまで皆に向けて送り出してきたものに対するサポートを続けること、それが我々のすることだ。それから、SAのコンテンツとして未導入のヒューマン用のアーティファクトも幾つかあったので、それを登場させる必要もあった。

そして…マジンシアはどうしたって?そうだな…ゴーストバスターズ2のラストの自由の女神像のような感じかな。(秘密の参照+5ポイント)それじゃ、今チームが論じている4つのトピックについて話しておこう。

以下に書くことは、どれも開発スケジュールが確定したものではないし、近い将来に導入されるだろうって意味でもない。ただ、俺がどんなことを考えているか、チームがどんなテストを繰り返しているのか、それをちらっとのぞき見できるんだと思ってくれ。

一つめ:派閥の刷新。対人戦闘だけでなく、生産や回復といった面でも貢献できるシステムにしたいと思っている。さらにロールプレイの一部としても馴染むようにしていきたい。俺の考えでは、単なる攻撃のための攻撃ではなく、派閥に背景があっての戦闘なら、もっとプレイが魅力的になると思うんだ。それを前提とした場合、ウルティマシリーズやウルティマ オンラインのストーリーに派閥プレイをどのように絡めるのか、ということに取り組まなくちゃならない。これについては、マジンシアが何らかの役割を果たす(あるいは果たさない)アップデートとして来月もう少し明らかになるだろう。

二つめ:クラシックシャードは出来ないか?いいアイデアだ…理論上は。現実的には、そう簡単には行かない。最近、土曜昼食会(SAの開発中もこの方式を取ってたんだ)を開き、クラシックシャードを開発する場合のメリットとコスト(必要となる資源やコミュニティの皆に与える影響など)について論じ合ったんだ。「クラシックシャードとは何か?」というのが最初の議論になった。幾つか核心となるアイデアが出てきたので、忘れないよう残しておいた。実現に関する様々な問題があるが、だいたいは解決できた。じゃあ実行するかって?俺にはわからないし、はっきりとは言えない。でもいつか、このアイデアを残りのあれやこれやとどうにかして合わせるだろうし、実現の可否については年内に結論を見いだせればいいなと思っている。

三つめ:スピードハックと移動。この2カ月内部的なテストを行っていて、解決を100%とするなら、残り5%ってところまで来ている。プロジェクトマネジメントの経験者なら判ると思うが、時に決断を迫られる「これで十分か?」を判断する時期ってわけだ。もちろん、プレイヤーの皆が最終的にはそれを我々に教えてくれるだろうってことは信じている。そのうちテストセンターに導入される2つのパブリッシュでこのシステムを動かしてみるつもりだ。その後は、サードパーティプログラム検知用のある対策について検討することになるだろうな。

四つめ:ライブストーリーはどうしようか(さっきのマジンシアの件を参照)?ドーン(Dawn)とザー(Zah)の関係に決着をつけなくてはね。では、どうやって?芽となるものさえ植えれば、コミュニティはそれを育てあげ、結末という葉まで茂らせてくれるだろう。俺はそう信じるタイプの人間だ。つまり、テーブルトークのRPGみたいに我々は舞台や節目を用意するけど、それをどう繋いでいくかは皆に任せたいんだ。

その前提にたって、イベントモデレーター達がより素晴らしい活動を行えるように、彼らに幾つか専用ツールを準備中だ。凄いアイテムを作れるようにするわけじゃなくて、ゲームがより楽しくなるような、素敵な習性を持つ生物を生み出せるようにしたいんだ。そう、君の頭をコテンパンにしちゃうようなヤツをね。

三月の予定:神秘呪文の強化/ガーゴイルのアップデート/新しいストーリーと派閥の、試験的なちょっとしたお披露目。それから、アビス内の建築領域を獲得する公正で最善の方法を模索している。今考えている案は、ある手掛かりを探し出すというイベントだ。この手掛かりによって、建築領域を「アンロック」する特別なキーが見つかるかもしれない、というわけだ。それをどうやって導入するかについては一つ考えがある。しかし繰り返し言うけど、この一等地の獲得については、誰でも可能性があるものにしたいと思っている。

最後に、知らなかったかもしれないが、チームはBajaシャードでプレイしている。理由?一番の理由は、大笑いするほど楽しいから。第二の理由は、ゲームを始める上での垣根となっているものをなくす方法を知りたいから。コミュニティや我々チームが愛しているのと同じくらい、初心者がUOになじみ、愛するようになる状況を作り出すために必要な、UOにとっての「解」を見出したいんだ。近く我々の冒険を紹介するブログを開設するつもりだ。

最近別のゲームをプレイしたんだが、UOと似た「初心者にとっての壁」があった。だが一つ大きな違いがあったんだ。UOでは俺がどのシャードでプレイしたとしても、必ず誰かが横から助けてくれた。「そうじゃない、こうやるんだよ」と悲しそうに頭を振りながら、ね。先日は我々のアーティストの一人をゲームに馴染ませようと誰かが手ほどきしてくれた。このゲームは自分には無理だと宣言していた彼女は、いまや家を買おうと奔走しているよ。これがUOだ。結局、誰もがこのゲームの壮大さと素晴らしさを知ることになる。俺はそう信じているよ。だってこの目で見たからな。

おっと、最後にもう少しだけ…Bajaシャードにマックドナルド(MacDonald’s)を出してくれた人、ありがとう。お偉いさんにUOのなんたるかをプレゼンするのにあれは最高だ。それから、俺は魔法使いを育ててる。確かに以前はテイマーとしてあらゆる辛さを経験したが…今度は秘薬低減100の装備を手に入れ
るだと?おいおい、頼むから練成が出来るプレイヤーと何十人も知り合って作ってもらうしか方法がないなんて言わないでくれよ。ええい、うちの誰が担当なんだ?探してやる!!

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