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あなたの質問、お答えします!(2012/3/5) 2012年3月5日
「あなたの質問、お答えします!」では、プレイヤーの皆さまからお寄せいただいたご意見やご質問に対する一問一答をご紹介していきます。
今回は、UO Straticsにて公開されたウルティマ フランチャイズプロデューサーのJeff Skalskiビデオインタビューから抜粋して作成したQ&Aをお届けします。
ビデオインタビューはこちらからご覧いただけます。
最近UOに復帰するプレイヤーが多いようですが、その理由はなぜだと思いますか?
回答
復帰プレイヤーの数が増えていることは僕たちも気づいているし、それはとても嬉しいことだね。おかげでゲーム開発に尽力するチームの皆の士気も上がっているよ。
僕は沢山のMMOを開発したりプレイしてきたけれど、UOと同じ体験ができるゲームは他にはないからだと思う。UOはコミュニティが作り上げるゲームだと僕は考えているよ。開発者としてUOを見る場合、僕らはただ砂場を作るだけで、その砂場を君たちプレイヤーに渡す。その後の僕たちはただおもちゃを時々砂場に放り投げてあげるだけなんだよ。で、その結果、君たちが信じがたいほどすごい何かを作り出すわけだ。ほぼ毎日といっていいほど、僕はコミュニティの想像力にただただ驚いているんだ。
他のゲームがUOと同じにならない主な理由は、開発者たちがこの巨大市場の先行きに少し不安を感じていて、「プレイヤーにはレールを敷いてあげて、次に何をクリックすればいいのかをはっきり教えなければ」と考えているからではないかと僕は思っている。UOの場合、ゲームに入り込んでそこにある全てを自分で利用していかなければならないからね。
アクティブなプレイヤーに占める殺人者、対人戦闘キャラ、生産キャラ、銀行前のんびりキャラの割合がどれくらいなのか調査していますか?
回答
残念ながら、それは無理なんだ。UOが作られたとき、基礎構造はそういった集計を念頭において作られなかったからね。今になってその集計システムを作るとなると、エンジニアの時間を割く必要があり、将来のパブリッシュで導入する予定の何かを犠牲にしなければならない。役に立つだろうから実現したいことではあるんだけれど、今の僕たちにはその数字を出すことは難しいんだ。
開発といえば、2DとSAの2つのクライアントを開発するのは大変そうですよね?
回答
これは本当に大変なことだよ。新クライアントを作ることを決定した頃は、僕はまだいなかった。多分当時は新規プレイヤーの獲得という課題が課され、そのために新クライアントの構築が要求されたんだろう。これは大変なことなんだ。両方のクライアントを維持しなければならないんだからね。それにSAクライアントには、安定性の面でまだ修正を行う余地が残っていて僕たちは継続的に高度な修正を加えている。
ユーザーの大半はまだ2Dクライアントでプレイしていることは知っているよ。それでいて、SAクライアントでプレイしているプレイヤーも少なからずいるんだ。僕らは両方のクライアントをこれからもサポートしていきたい。どちらか片方を打ちきる予定はない。SAクライアントを強制するつもりはないけど、両方を維持する限り、作業量や負担は少し増えるんだ。
人口密度を高めるためにシャードを統合する案はありませんか?
回答
検討はしたよ。人が多い方がプレイヤーにとってより良いゲームプレイにつながるんじゃないかっていう側面からまず話し合った。そして、もちろんコストという別の面からも話し合った。ハードウェアなどを維持する必要があるからね。
現時点では、どのサーバーも統合する予定はないんだ。UOは僕が今まで関わったどのMMOに比べても、家という要素があって複雑なんだ。もし僕がUOをUOたらしめ支えている四本柱をあげろと言われたら、間違いなく家システムは重要な柱の一つだし、コミュニティにとってもそうだと思う。
だから、僕はどこかとどこかのシャードの統合にOKを出す気にはなれない。だってもしそうしたら、僕には二つの選択肢しかない。一つはどちらか片方のシャードに対して「大変申し訳ありませんが、あなたは所有している家を全て失います。家の中のアイテムは全て梱包いたしますので、それを収納するどこか別の場所をお探しください」という残酷なメッセージを告げることだ。もう一つは全員の家を全て削除して、早い者勝ちで建築してもらうことになる。どちらの方法も取りたくはない。そんなのメチャクチャだ。だから、僕は今シャードを統合する計画は持っていない。
プレイヤーが移転を望んでいることも判っているよ。もしかしたら、ひょっとすると少し報奨品で奨励することで、何かできるかもしれない。だってプレイヤーに多くの負担をお願いすることになるんだからね。でも今は、近いうちには何も、サーバーを統合する計画はないよ。
キャラクター転送で他のシャードにキャラクターを転送できますが、自分のキャラクターの「クローン」を別のシャードに作成するサービスはできませんか?
回答
考えたことはあるよ。でもおそらく実行はしないと思う。EMイベントを追いかけたり、別のシャードの友達と遊びたい人がいるのは判っているけど、現時点ではキャラクターを別の一般シャードにコピーできるようにする予定はないよ。
新しいピアレスボスの戦利品についてですが、今後まだ変更がありますか?
回答
あるよ。戦利品が適正ではない場合があることは気付いているんだ。それは将来のパブリッシュで対応する予定だから、将来改善されるよ。
バグ報告は報告システムがありますが、「もう少し変更してほしい」とか「こんな物がゲームにあるといい」といった意見要望はどこに送ればよいですか?UOSSのDev forumはあまり返答が見られないようですが。
回答
Dev forumでの回答はあまりないかもしれないけど、一般的にチームはフォーラムを読んでいるよ。
僕について言うと「Twitterには投稿しているのに」と言われるけれど、僕はUO以外の製品も管理する立場にあるので、沢山のことをしなきゃならない。それでもみんなとコミュニケーションを取りたい僕としては、140字の投稿は手軽ですぐにできるし、いろいろなフォーラムを巡って検索しなくても送ってもらった意見をすぐに読める便利な手段なんだ。だけどフォーラムを読む時間もちゃんと決めてあって毎週のカレンダーに書いてあるんだよ。
必ずしも返答はしないけれど、ちゃんと読んでいるし、僕たちが見聞きした意見や要望はゲームに導入される物に影響を与えているよ。
派閥のキルポイントのリセットは、本当に必要なのですか?
回答
詳しくは言えないけど、(きっと皆も知っていると思うけど)不正行為でキルポイントはひどい事になっていたんだ。本当はもっと前に修正するべきことだったんだけどね。あまりにもバランスが崩れてしまっていて、全てリセットするしかないと判断したんだ。
実施時期は確約できないけど、パブリッシュ75は3月中を目指しているんだ。だから全てがうまくいけば3月中だよ。
次のパブリッシュでは不正なサードパーティプログラム対策が何か入りますか?
回答
より積極的なアプローチを取っているところだよ。詳細は言えないけど。不正なプレイヤーに対しては容赦はしない。そうでないプレイヤーが不当に不利になるんだからね。重要なことだけど、僕たちは不正を行っているプレイヤーに気付いているし、彼らに対して今後もっと積極的なアプローチに出るつもりだ。警告を与えたり、必要ならゲームから排除したり、とね。
それと、チームと僕が話し合っていることがある。一部のプレイヤーはただそういうやり方でプレイしたいだけだということは判っているし、通常のプレイヤーに影響を及ぼさないよう、彼らにそういうプレイができる場を与える方法があるかどうか考えているところだ。いずれどうなるかは判るだろう。夏ごろにはもっと話せるかもしれないね。
UOの音楽フォルダに素敵な曲がありましたが、この曲はどなたが担当したのですか?
回答
Nick LaMartinaというオーディオディレクターがいる。質問の曲がどれだか判らないから正確には答えられないけど、ここ2年の間に追加された曲ならたぶん彼が担当した曲だろうね。彼は素晴らしい作曲家だ。それ以前の曲なら、もっと昔に携わったオーディオディレクターが担当したんだろうけど、作曲家も含め、ちょっと判らないな。
いよいよ15周年の質問です。なにが起きるのですか?ちょっとネタばれしてくれます?
回答
オーケー、ネタばれね。じゃあ2つネタばれしようか。
15周年について言うと、ストーリーの今後の展開について教えるわけにはいかないけど、その展開に僕はわくわくしているんだ。これはとても大きな物で、各パブリッシュはそれに沿ったものになるんだ。引き続きイベントと公式サイトで明かされる物語の断片を楽しんでほしいな。9月にはクライマックスを迎えるよ。
二つのネタバレ:一つ目のネタバレは…、野生のドラゴンに注目するといいよ。そして二つ目は、街の忠誠度についてだ。街の忠誠度は二つの目的に使用される。そのうちの一つを教えよう、でももう一つの方がもっと大きい事だよ。街の忠誠度があると、自分が忠誠を誓っている街の紋章旗を購入できるんだ。これはどちらかというと短期的な側面だね。長期的な側面としてもっと大きなコトがあるんだけれど、それは後でのお楽しみになるようナイショにしておくよ。
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